sexta-feira, 2 de dezembro de 2011
sala shaman
Sala Shaman
9 janeiro, 2011
- Alguns mapas aqui impedem de usar o “prego B”. Você vai ter que descobrir como resolvê-los sem eles.
- Se você quer criar e enviar um mapa para esta sala, o mapa deve exigir que os shamans ajudem, ele deve ser criativo e desafiador para o shaman, e ele deve parecer limpo e arrumado (alinhamento adequado entre os pisos, etc)
* Todas as questões ou dúvidas, entre em contato Baffler no fórum ou no jogo


Para mudar o grau de dificuldade do mapa em que você vai ser shaman cochice para o bot /c Shambot setdiff 1-10
O grau de dificuldade vai de 1 à 10 você só tem que trocar o primeiro número pelo o que você deseja.
O bot tem os seguintes comandos:
info – Mostra a mensagem de informação (com alguma ajuda sobre a sala shaman)
submit @código – Envie um mapa para ser analisado com o código @ (ex. Envie @123456)
info – Mostra a mensagem de informação (com alguma ajuda sobre a sala shaman)
submit @código – Envie um mapa para ser analisado com o código @ (ex. Envie @123456)
status @código – Mostra o status de um mapa (pendente, rejeitado Aprovado, indisponivel)
latest - Mostra top 10 mapas mais recentes que foram aceitos e adicionados à lista.
* Apenas enviar um mapa que seja digno para a sala shaan. O abuso do sistema de envio pode resultar em banimento!
latest - Mostra top 10 mapas mais recentes que foram aceitos e adicionados à lista.
* Apenas enviar um mapa que seja digno para a sala shaan. O abuso do sistema de envio pode resultar em banimento!
proibindo prego vermelho em seu blog
Como proibir pregos vermelhos
13 janeiro, 2011
Certo, vou ensinar como proibir pregos vermelhos “b” nos seus mapas, aumentando a dificuldade do mapa.
Posicione-os assim:

Os dois pisos dinâmicos ficam sobrepostos entre os pisos normais, pronto, agora você tem um mapa sem os pregos vermelhos, lembre-se de colocar fora da visão dos ratos, como embaixo do chat.
seu mapa rodando sem esperar
Sala test
15 janeiro, 2011
Existe agora nos servidores BR1 e BR2 a sala test. Ela é uma sala onde todos podem colocar seus mapas para rodarem.

Essa sala possui um bot, ele controla os mapas e para enviar um mapa para esta sala é só cochichar /c Modoeve @código.
Quando estiver a vez do seu mapa, você irá receber um cochicho avisando que ele será o próximo.

Comandos:
/c Modoeve meusmapas – Mostra todos os mapas que você criou
/c Modoeve fila – Mostra a fila de mapas, todos os mapas que irão rodar.
/c Modoeve @código – Adiciona um mapa à lista (coloque o número do seu mapa lugar do “código”);
/c Modoeve ajuda – Mostra a ajuda.
Para acessar a sala: /room test


musica no cafofo
1 – Como colocar música na casa da tribo.
- Você precisa ter o poder “Can play music in the room by using the radio.” na tribo ou ser o líder dela.
- Precisa do link .mp3 da música que quer tocar.
- Lembre-se também, você não é moderador, portanto não pode colocar músicas em salas normais, somente na casa da sua tribo.
- Você precisa ter o poder “Can play music in the room by using the radio.” na tribo ou ser o líder dela.
- Precisa do link .mp3 da música que quer tocar.
- Lembre-se também, você não é moderador, portanto não pode colocar músicas em salas normais, somente na casa da sua tribo.
Aqui ensinarei como colocar música na sua casa da tribo.
1 – Acesse esse site: http://abmp3.com2 – No canto superior direito há uma caixa de busca, lá você digita o nome da música que quer e depois clica em “Search”. Lembre-se de digitar corretamente o nome da música.

4 – Clique no nome da música que está em azul.



7 – Depois digite o comando /musique e cole o link em seguida, como no exemplo abaixo.
8 – Pronto, agora só você apertar enter e apreciar a sua música.
Problemas:
Acontece com muitos usuários isso: Se você entrar um link .mp3 que é do 4shared ele não funciona, a música não tocará, por isso evitem links do 4shared.
Acontece com muitos usuários isso: Se você entrar um link .mp3 que é do 4shared ele não funciona, a música não tocará, por isso evitem links do 4shared.
Se mesmo depois dessa explicação ainda estiver com dificuldades em colocar música na sala, poste nos comentários as suas dúvidas que responderemos.
quinta-feira, 1 de dezembro de 2011
itens que naum existem mais
I) Objectos TM desativados
O ancorote: Apresentação

Um objecto muito especial que o chamane possuia por defeito: O ancorote. Pode pendurar-se e equilibrar-se à extremidade de um fio. Para fixar o ancorote à uma lugar do mapa, é-vos suficiente que faça um clique esquerdo à esta lugar (quando não tem objectos em mão).
Contudo, se mover à direita ou à esquerda, o ancorote desaparece. É necessário por conseguinte ser hábil e clicar aos momentos adequados para evoluir com o ancorote. (Pode ser difícil tomar em mão à partida).
Nota: O ancorote ajuda apenas o chamane. Os jogadores não beneficiam.
Contudo, se mover à direita ou à esquerda, o ancorote desaparece. É necessário por conseguinte ser hábil e clicar aos momentos adequados para evoluir com o ancorote. (Pode ser difícil tomar em mão à partida).
Nota: O ancorote ajuda apenas o chamane. Os jogadores não beneficiam.
Efectivamente manipular o ancorote
Quando é chamane (fora de duelo e modo côoperação), o ancorote é uma vantagem essencial que é necessário saber manipular. Pode ajudá-los em muitas situações. A sua utilização necessita um pouco de treino, mas uma vez que tomou o golpe de mão, aquilo torna-se um jogo servir-se.
Utilização: Para fixar o ancorote, deve fazer um clique esquerdo sobre o mapa quando não tem um objecto selecionado. Fixa-se sobre o fundo (azul) do mapa. Não pode fixá-lo sobre os elementos de mapa (barra, solos) ou sobre os objectos (ainda menos sobre os vossos camaradas). Quando fixou o ancorote, é unida ao mapa neste ponto.
Atenção! Se mover à direita ou esquerda, o ancorote destaca-se. Para deslocá-los no ar, é necessário por conseguinte que saltava na direção desejada, e que clicava em ritmo deslocando o ponto de laço do ancorote de cerca de centímetros cada vez.
Atenção! Se mover à direita ou esquerda, o ancorote destaca-se. Para deslocá-los no ar, é necessário por conseguinte que saltava na direção desejada, e que clicava em ritmo deslocando o ponto de laço do ancorote de cerca de centímetros cada vez.
Vantagens: O ancorote tem numerosos usos.
- Se quiser juntar-se à uma plataforma inacessível porque demasiado elevada, pode montar sucedendo dos saltos e uma fixação cada vez mais elevada do ancorote.
- Se quiser pôr um objecto mas que não há nenhuma superfície plana à proximidade (num mapa vazio por exemplo), pode utilizar-o para suspender-se, e pôr um objecto pregado debaixo de vocês.
- Sobre os mapas onde bombas (ou balões explosivos) caem do céu, é possível que infelizmente seja expedida fora do terreno. Pode utilizar o ancorote para raccrocher ao mapa, e não morrer (é necessário contudo ter bons reflexos). Mais geralmente, o fato de uni-los ao mapa protege-os das bombas e os balões: Explodirão sobre vocês e far-vos -ão girar sem, no entanto, destacá-los. Notam que aquilo pode vocês servir para a orientação: Se “tomar” as bombas ao lugar dos vossos ratos, serão protegidas.
- Por último, pode utilizar-o para reter uma tábua que ameaça balançar de um lado (se os vossos camaradas fazem demasiado pesos de um só um lado), fixando o ancorote sob a tábua.
1) O espírito recortar

O espírito recortar, disponível selecionando o espírito seguidamente apoiando sobre a barra de espaço, fez um aparecimento muito furtivo no jogo: Foi acrescentado aquando de uma aposta à dia, e retirado o dia seguinte na versão 0.52, sequência à numerosas queixas. Com efeito, o espírito recortar era um espírito de uma potência extremamente superior ao normal, que tornava jogo às vezes muito demasiado o fácil: Era suficiente fazer voar os ratos para fazer-lhes atingir qualquer ponto do mapa.
2) a caixa pesada

A caixa pesada é muito simplesmente o antepassado da bigorna! Comportava-se exatamente da mesma maneira, e tinha mesmo tocar.
3) a bola para cima

A bola para cima foi ativa ao todo inícios de TM, mas não existe mais agora. Comportava-se como as outras bolas, exatamente animado de uma força para cima.
II) Objectos do jogo Peixe

Quando é guia (ou peixeiro), dispõe de objectos que vos permitem levar os vossos peixes à bom porto. Estes objectos são variados, e podem permitir-vos fazer construções completamente orignales quando combina-o entre eles! À vocês descobrir-o, e fazer prova de inventiva quando utiliz-o-ar.
Aqui, a totalidade dos objectos está presente. Situam-se numa lista inferior à direita quando guia. Contudo, esta lista não é sempre completa: Certos objectos não são disponíveis sobre certos mapas, que pode complexifier o trabalho do guia.
Aqui, a totalidade dos objectos está presente. Situam-se numa lista inferior à direita quando guia. Contudo, esta lista não é sempre completa: Certos objectos não são disponíveis sobre certos mapas, que pode complexifier o trabalho do guia.
Objectos diversos

A flecha permite-vos indicar a lugar onde deseja que os peixes colocam-se.
Nota: Os peixes podem servir-se da flecha para repercutirir, mas não podem parar-se acima.
Nota: Os peixes podem servir-se da flecha para repercutirir, mas não podem parar-se acima.

A bola não serve à grande coisa pode servir de pesos apesar da sua ligeireza.
Pode também servir a aborrecer os vossos peixes (ou divertir-o, em certos casos).
Pode também servir a aborrecer os vossos peixes (ou divertir-o, em certos casos).
Os pregos

O prego verde serve a vincular dois objectos juntos. Os dois objectos por conseguinte serão unidos um ao outro, mas não fixados à decoração. O prego verde é um eixo de rotação. Atalho: V

O prego vermelho serve a unir um objecto à decoração. Assim, o objecto é fixado definitivamente na posição onde colocou-o. Contudo, pode pôr apenas só um um prego fixo por objecto.

O prego amarelo serve a vincular dois objectos entre eles, sem ser um eixo de rotação. Assim, os dois objectos são vinculados numa posição precisa. Atalho: C

Que sejam vermelhos ou verdes, os motores fazem girar os objectos sobre eles mesmo, no sentido indicado pela flecha. Os motores vermelhos fixa o objecto à decoração muito fazendo-o girar. Os verdes fazem exatamente girar o objecto sem estar a fixá-lo à decoração.
As tábuas

As tábuas são a base das vossas construções: São apoios sobre os quais os vossos peixes poderão saltar. Existe duas dimensões de tábua: grande e pequeno. A tábua violeta é áspera: Quando os vossos peixes estão acima, não deslizam. (Do mesmo modo, quando põe objectos acima, não deslizarão).

O trampolim… é um trampolim. Os vossos peixes podem saltar acima. À cada salto, os peixes vão mais elevado que a vez precedentes. À força de repercutirir, podem por conseguinte o frasco às vezes atingir que é situado em altura. Nota: O trampolim não é disponível sobre certos mapas.
As caixas

As caixas são, assim como as tábuas, apoios sobre os quais os vossos peixes podem andar. Servem principalmente a fazer escadas. As caixas são de duas dimensões, grandes e pequenas. As caixas de madeiras são ligeiras, e podem ser empurradas pelos peixes. A caixa de metal é mais pesada, é necessário pelo menos dois peixes para empurrar-o. Pode servir de pesos.
As bolas

As bolas dirigem-se para a direção apontada pela sua flecha de origem. A sua direção não altera, ainda que fazem-vos -o girar sobre um eixo com molette. Não é animado de um movimento permanente, mas uma força única e potente. Podem destruir construções, ou precipitar peixes no vazio.
Nota: Certas bolas não são disponíveis sobre certos mapas.
Nota: Certas bolas não são disponíveis sobre certos mapas.
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